lunes, 25 de febrero de 2013

Adquisicion Germana

El pasado fin de semana me adquiri una banda completa de Paracaidistas alemanes, la Fallschirmjäger.
Como son pequeñitas me entra todo en la caja y sobra espacio para los Stuka que me quiero comprar (joder,son paracaidistas necesitaran aviones), de todas formas son una banda muy dura, si despliegas bien el primer turno cabas posicion y ya no te saca ni dios de tu sitio, como el domingo cuando los estrene, con dos unidades base en los objetivos, delante de una de ametralladoras y con otra de morteros al lado, costo pero se llevaron por delante a todo un ejercito de infanteria ruso de veteranos mientras mi Sargento se dirigia el solo a pillar el objetivo jajaja

Bueno, lo que venia en la caja eran 2 unidades de mucha infanteria base con Rifle MG, un par de francotiradores y 4 ametralladoras de posicion





Y en el otro lado hay una de morteros del 120 y otra del 80, ambas con sus respectivos observadores tocapelotas. El HQ con una de Panzershreach y otro par de oficiales




El ejercito no es nada malo y es el camperio personificado, extremadamente duros y llega un momento en el que es casi imposible matar a uno. En mi opinion fue un buena compra de un buen juego.

Atentamente:
      Til Lindelman

domingo, 17 de febrero de 2013

Prueba de Flames of War

Muy buenas, hoy me he dedicado a jugar a un juego que era un total desconocido para mi grupo de jugdores, el Flames of War. Un juego de minis de la segunda guerra mundial.
Como inicio en el juego, he jugado un 2 contra 2. Alemanes Vs Rusos.

La partida ha empezado muy bien a favor de mi bando (los rusos), les he desplegado una unidad de 28 peanas a 10 centimetros del objetivo y los tanques no le hicieron mucho a los blindados sovieticos. Tras aguantar un turno de artilleria nos toca atacar. Yo me muevo y tras acribillar a los alemanes de la artilleria y de que mi francotirador se finiquitase a la otra artilleria, dejamos un camino libre en el centro del mapa. asalto a los de la montaña y a los supervivientes de la artilleria. Los de la montaña tienen mucha suerte y consiguen huir sin bajas, pero los de la artilleria se despiden de lo que les quedara. La cosa no fue del todo bien para nosotros, ya que en un asalto con tanques, un grupo de alemanes a pie les revento (7 tanques fuera).
Nos empezamos a comer mierda con la artilleria restante y todos los carros de combate alemanes que dejan a los nuestros clavados en su sitio durante toda la partida. la gracia fue cuando intentaron asaltarme, que entre que no mataron a nadie en disparos y les queme con el lanzallamas haciendo que retrocedieran fue como un regalo. En nuestro turno los ultimos tanques que nos quedavan revientan a los dos STG alemanes que me estaban jodiendo la infanteria, el francotirador pone cuerpo a tierra a los alemanes y mis tropas rematan a los del suelo mientras que la horda comunista se abalanza sobre un tanque aleman y lo captura. Al ultimo turno los alemanes nos vuelan todos los tanques y se ceban en la infanteria, no consiguen matar a nadie y en otro intento de carga para llegar al objetivo los achicharro otra vez haciendoles retroceder de nuevo. Termina su turno y comienza el nuestro, no tienen a naie cerca del objetivo y nosotros tenemos a casi toda la infanteria peana con peana en el objetivo, ganamos.

En definitiva me parece un buen juego facil de jugar y muy rapido, con una relacion calidad precio increible (150 soldados 40 euros, 10 tanques 20, etc,etc...) seguramente juegue mas a menudo y me compre alguna banda de Paracaidistas Alemanes, animaos y jugar un poco a esto.


Atentamente
      Til Lindelman

Partida semanal de 40k, si juegas demonios no jueges Tau

Bueno, como todos los fines de semana nos hemos puesto a echar unas partidejas de 40k. Esta semana me ha tocado jugar contra Tau y Lobos Espaciales, mi compañero que siempre juega Demonios, se le ha ocurrido la maravillosa idea de cambierse el ejercito con el Tau... el resultado fue nefasto.
Mi lista de ejercito se basaba en 2 unidades de 6 mil hijos, un Megahechicero del caos de tzeentch y 20 cultistas que lanzar a la muerte a la primera de cambio.

Comienzan ellos atacando, me violan a una unidad de mil hijos pero no consiguen liquidarla, causan un par de bajas pero nada significante. Cuando nos toca a nosotros la cosa no es para tanto, los Mil Hijos matan algo y los cultistas con 42 disparos solo matan a 1. Los Tau se pasan todo el turno fallando y les toca a ellos. Nos cuelan un principe demonio y los incineradores nos queman una unidad (primera sangre para ellos), los lobos cominzan a disparar con lanzamisiles y no matan a nadie, como gran jodienda los demonios me asaltan a la unidad de mil hijos que tiene al CG,no matan a nadie y uno de ellos muere en combate, pero siguen siendo muchos. Para cuando nos toca el panorama es una mierda, los demonios estn casi en cuerpo a cuerpo y los Tau estan llorando en un ricon de lo malos que son. Se hace lo que se puede pero me mato al unico superviviente de los mil hijos haciendo un psiquico y como gran azaña los cultistas consiguen hacerle la mitad de las heridas al Devorador de Almas que acavaba de entrar... la violada fue muy gorda y la cague en un asalto con el CG, lo que hizo que al turno siguiente le acribillaran a tiros los Lobos, que en toda la partida solo hicieron eso (Se llevan Señor de la Guerra).
En resumen, mi suerte fua horrible, la de mi compañero patetica y una vez mas quedo claro que los Demonios tienen la mejor infanteria del juego.

Atentmente
      Til Lindelman

domingo, 10 de febrero de 2013

Doom 40K-os

Pues bueno,siguiendo la campaña de Dark Heresy nos metemos a jugar a Doom. Los 3 caoticos del grupo representamos a nuestros Comndantes del 40k normal, lo que vendria siendo:
-Un mega Desangrador (Demonios)
-Un Hechicero de Nurgle (Marine de plaga)
-Un Paladin Hechicero (Marine de los 1000 hijos,osea yo)

La partida se ambientaba en el ataque a una nave del imperio. Entramos a modo kamikaze en una nave de asalto y cuando entramos en la nave una voz familiar nos habla pidiendonos amablemente que mandemos a la mierda a nuestros respectivos dioses y adoremos al gran dios del caos (Malal). El desangrador empieza ha echar espuma por la boca y los demas cargamos las armas, vemos una puerta y la abrimos. al otro lado vemos como la guardia imperial ha sdo masacrada y se han transformado en zombies, asi que empezamos a darles de ostias (mas que nada porque el desangrador no tenia armas de fuego y yo me fundi toda la municion en matar un zombi... que patetico soy)

La cosa iba bien hasta el momento en el que el desangrador cae, perdiende la mega armadura empezamos a ir cayendo uno a uno, hasta que llegamos al final de la "dungeon" y en la encrucijada de caminos nos reciben 4 perros, 1 gordo, 2 escupidores y 4 zombis. Nos rodean y los perros nos revientan. Finalmente nos masacran y en ultima estancia creo un portal a la disformidad y me tiro dentro (cualquier sitio era mejor que estar ahi jajaja).

En resumen de la partida. La municion nos volaba, nos cargamos un buen par de armas y sacamos tantas pifias que lo raro fue que no muriesemos antes. Nosotros tuvimos muy mala suerte y el mastes la cagaba (una araña mato al de Nurgle), en fin la proxima vez sera.

Atentamente:
      Til Lindelman

sábado, 2 de febrero de 2013

HEREJIAAAAAAA

Bueno, hoy hemos terminado la primera partida del gran juego conocido como Dark Heresy (o en la langua de cervantes Herejia Oscura). Para los que no lo conozcan este juego se basa en el universo de Warhammer 40 mil, y te dedicas a ser un inquisidor que viaja por los mundos del emperador erradicando a todo lo que sea levemente hereje... o declararlo hereje si no te da tabaco jejeje

En fin, la partida comienza cuando en la nave de la inquisicion, los imbeciles del camarote 3A son elegidos para una purga de urgencia en un mundo igualito a Hot (el de Star Wars). Los afortunados fueron un grupo de reclutas todavia a prueba. El equipo estaba formado por:
-Un granuja irlandes con un ligero olor a burbon (Me)
-Un escriba imperial con un libro luminoso de "Teo en el Zoo" (historia de terra antigua)
-Un granuja negro de un mundo primitivo (que no se note el racismo...)
-Un asesino que parece estar bendecido por el emperador
-Un psiquico calvo piromano
-Y un ex guardia imperial que pensaba que su vida seria mas larga si ingresaba en la inquisicion
Todos ellos fueron escogidos a dedo por sus superiores para esta mision suicida y aceptaron de buena gana.

La llegada al planeta
Llegamos en la nave y un recluta viene corriendo echndo los pulmones, en cuanto nos ve empieza a alabarnos y a dar gracias de que llege la inquisicion para salvarles del mal que habita en la mina (ahi empezamos a acojonarnos), momentos despues aparece su sargeno y le manda a limpiar letrinas, el sargento, un hombre ancho con un brazo bionico, comienza a despotricar sobre la ayuda que les manda la inquisicion (obio) y que nos dirijamos ha hablar con el Capitan. Todo va bien hasta que el negro comienza a sospechar que el sargento esta corrupto y comienza a seguirle (obio, en su tribu no habia hombres bionicos XD). Cada uno se dispersa, uno va siguiendo al sargento, otros se va ha hablar con el capitan y yo me paso siete horas buscando al puto Zurriel de los cojones.
Tras la conversacion con el Capitan, nos pone al corriente de la situacion. Los insurgentes se refugiaron en una mina cercana y un contingente de la guardia imperial los siguio. Dentro de la mina habia mutantes y masacraron a los dos bandos. Los supervivientes cerraron la mina con todo dentro y la inquisicion debia limpiarlo.

Entrada en la mina
Tras una larga marcha descendiendo llegamos al ascensor, una fuerte sacudida hace que el Psiquico se caiga y salimos como si nada, abanzando encontramos una camara cerrada, al intentar abrirla comprobamos que la puerta no cede e intentamos acceder por la ventana. al mirar por ella descubrimos una sala llena de cadaveres de los obreros, el ex guardia gana un punto de locura y durante los proximos 50 minutos nos dedicamos a recoger las cosas utiles de la sala con un palo (el baculo del psiquico), en total sacamos 3 cascos con linternita y dos filtros nasales rotos.
Seguimos el descenso y encontramos una sima de unos 30 metros, e aqui el problema, nuestra cuerda era de 15m, asi que empezamos ha hacer una cuerda secundaria atando chaquetas, cinturones, la correa de los rifles, etc... al final llegamos a la parte baja y estamos frente a la escombrera, nuestro objetivo.

La escombrera
Al entrar somos recibidos  por un mutante, le dejamos hecho un cristo y seguimos adelante. Vemos una puerta cerrada y la abrimos, dentro encontramos a un minero superviviente, al intentar hablar con el, el negro saca una pifia epica, asi que el hombre corre a grito de Nooo que me quieren comer y el negro me quiere violar jajaja. Tras conseguir calmarle nos dice que se llama Rata y accede a ir con nosotros. La siguiente escena que nos enconramos fue a un grupo de guardias mutados escondidos en una grieta, granada al canto y cinco mutantes menos.
Todo iba bien hasta que nos emboscaron. Solo acertaron un tiro... en la cabeza de Rata. Masacramos a los mutantes en nombre de rata y parece ser que le hizo gracia al emperador, porque no parabamos de sacar criticos.
Seguimos andando y encontramos un almacen de material explosivo, fue una alegria breve, ya que la nitroglicerina se habia fugado y empapaba la dinamita (haber quien tiene huevos a fumar ahi dentro), mientras yo inspecciono la validez del material, dos abren la puerta del almacen de combustible y un gran demonio sale de dentro. Disparo a un bidon de combustibe y todos salimos ardiendo, hasta que el psiquico nos apagara nos pasamos unos 20 minutos con quemaduras.
Cuando al final llegamos al fond de la escombrera yo volvi a por un cartucho de dinamita empapada en nitroguilcerina, hice bien, pues al fondo habia una piedra de la disformidad, lo que estaba causando todo el mal. Lanzo el cartucho y al petar la piedra aparece un demonio de nurgle, la mitad nos acojonamos y solo el Psiquico y el negro se quedan a luchar. El negro le mete un martillazo y no le hace casi nada, pero entonces el psiquico se quema las manos y le mete la puñetazo que le hace explotar la cabeza dibujando el aguila imperial con la sangre del demonio (lo que tiene sacar criticos).
Cuando volvemos todos un fogonazo nos deja incoscientes. El psiquico ve y siente un gran peligro en una nave, mientras que el resto vemos nuestra cabeza empalada en una MAZA.

y esto fue todo de momento, un minuto de silencio por Rata

Atentamente.
      Til Lindelman

viernes, 1 de febrero de 2013

The Call of Cthulhu TCG

Bueeeno, pues terminandome de leer las cuatro reglas que tiene uno llega a la conclusion de que cualquiera puede jugar a esto, aun sin haber jugado antes a un juego de cartas.

Hay ocho facciones para jugar, lo normal es hacer un mazo mixto pero jugar un mazo de una sola faccion es mas divertido. En fin estas son las facciones y a lo que van.

-Sub-Niggurath: Son los hijos y adoradores de la gran madre, uno de los primigenios. Son mayoritariamente monstruos y su fuerte son las luchas de Locura y de Combate. Pueden empantanarte la mesa en un momento y son los mejores rompiendo añadidos y negando heridas con cartas como Regeneracion y similares. Unos de sus bichos que mas me gustan son los Min-Go, unas ladillas de coste entre 1y3 que por si solos apenas hacen nada, pero que cada uno potencia a su raza, asi sin darte cuenta puedes tener una banda que gana en todas las peleas de iconos.

-La Agencia: Muy parecido a los hombres de negro, el gobierno nos proteje de lo que no deberiamos conocer y de los peligros que nos redean. Son especialmente brutos, ya que la faccion se basa en masacrar al rival con cartas como la Escopeta que se cepilla a una criatura al asignarse a una historia o como Mecha Corta que por 3 se cepilla a un primigenio. Su principal debilidad es la cordura, se vuelven locos como cerdos, solo saben matar, por norma general ganaras la lucha de Combate pero perderas todas las demas... ahora bien, haber quien tiene huevos a pararte.

-Yog-Shothoth: Estos son los magos, se dedican a tastear con las leyes de la fisica y tu pila de descarte. Su cartas son muy brutas y matar a uno es simplemente apartarle del juego un par de turnos. Jugando son muy guarros, ya que esta faccion prefiere ganar haciendote descartar todo el mazo a resolver historias, y no miento, ya que tienen cartas del estilo Paga X, el rival descarta X cartas de su mazo. Son muy buenos, pero su principal debilidad es su falta de iconos de Investigacion y la casi inexistente cantidad de iconos de locura, para ser magos se vuelven locos mas facildad de la que nos gustaria jejeje

-La Universidad Miskatonic: Estos son los tios listos, los investigadores que resuelven los mitos y despejan las lagunas de la historia... y como no los que siempre ganan las luchas de Investigacion jejeje. Esta faccion se dedica a sustituir peleas, ya se negandolas, sustitullendolas o directamente retrasandolas. Una de sus mejores crtas es el Chest Master basicamente lo que hace es que eliminas una lucha y en su lugar vuelves ha hacer otra del cono que tu quieras. Su debilidad es la locura y el combate, no son los que mejor pegan y la voluntad no es algo que sobre en este grupo. Pero de todas formas, jugar con estos es llevarse Iconos de exito en todos los turnos (tuyos y suyos)

-El Sindicato: El crimen organizado tambien tiene posicion en el mundo paranormal. Son una mezcla entre La agencia y el Miskatonic, tienen detectives y mafiosos que liquidan y resuelven historias como quieren. Son mayor mente baratos y al igual que con Niggurath, estos se dedican a empantanar  mesa y liquidar a los rivales

-La Orden del Crepusculo de Plata: Esta nueva oren ha aparecido hace relativamente poco, son un culto de adoracion al gran Cthulhu y su gran numero de cultistas es lo que les de la vida. Su funcionamiento se basa en sacar muchos cultistas, ampliarse el numero de Dominios y sacrificar a sus personalidades para hacer efectos beneficiosos para ti, horrendos para los rivales. No se puede decir mucho mas de estos todavia, ya que no los tengo aun y no hay muchas cartas, cuando los tenga hare hun analisis mas detallado de la faccion

-Cthulhu: El gran primigenenio y sus seguidores. Jugar con Cthulhu es jugar tranquilo, empezaras tarde, pero todas tus personalidades son monstrencos caros y jodidamente duros de roer. Se basan en volver locos y matar a todo lo que se les ponga por delante, ya que aparte de tener los mejores icomos de Locura y combate, tambien tienen montones de cartas para repetir luchas. Empiezan tarde y eso puede salrles caro, pero a partir del 4º turno empiezan a ser un gran dolor de huevos

-Hastur: Al fin llegamos a mi Dios. Hastur, el rey de la locura, el y sus seguidores se basan a en volver locos a todos los rivales y doparse con ellos. Se dedican a negar acciones, robar gente y hacer un control de poblacion. Al igual que Cthulhu estos tienen cartas de repetir batallas y no solo eso, si no tambien personalidades que tambien hacen repetir las luchas, ademas contra estos la voluntad y los iconos de locura no te protegen, ya que se los pasan por el forro, no ganaras con ellos, pero podras disfrutar viendo las caras de odio de tus amigos mientras les puteas lo que no esta escrito XD

Otro dia os enseñare a jugar (cualquiera puede hacerlo)

Atentamente:
       Til Lindelman